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Game Designer #16 - La forza della motivazione, che è la prima e la più importante delle risorse che non possono mancare a un game designer (insieme all'immaginazione)

 


Game design: perché la motivazione conta quanto l'immaginazione

La motivazione è la prima e la più importante delle risorse che non possono mancare a un game designer (insieme all'immaginazione)

Passione e motivazione: due facce della stessa medaglia

Un ottimo motivatore dà forza e scopo all'intero team quando le cose sembrano andar male

Parlare in modo diverso a interlocutori diversi 

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Tra tutte le qualità che un game designer dovrebbe possedere, ce n'è una che considero importante quanto l'immaginazione:

la capacità di motivare sé stesso e gli altri

Innanzitutto, il motivatore non deve necessariamente essere il solo designer: qualunque membro del team - o anche un esterno, ad esempio un familiare o un finanziatore... - ne sia capace può cercare di infondere fiducia e instillare energie fresche nel gruppo di sviluppo.

Creare il design di un videogioco e, successivamente, seguire lo sviluppo del titolo, è un processo lungo e complesso, che può sembrare semplice dall'esterno, ma che svela le sue mille complicazioni non appena lo si affronta come un impegno professionale.

Difficoltà tecniche, mancanza di fondi, incongruenze nel design, impossibilità di procedere come inizialmente previsto perché ciò che avevate concepito non diverte, tempi di sviluppo che si dilatano oltre ogni più pessimistica previsione...

Potrei continuare l'elenco degli ostacoli da fronteggiare ancora a lungo, ma non voglio scoraggiarvi.

Per superare gli innumerevoli momenti di difficoltà (e di sconforto, e di disperazione...) che immancabilmente vi troverete davanti avete una poderosa alleata: la motivazione.

La volontà inscalfibile, la determinazione assoluta, il desiderio inestinguibile di raggiungere l'obiettivo forgiano la vostra motivazione che vi darà la forza - e l'incoscienza - di andare avanti anche quando logica e buon senso vi urleranno di piantarla lì e dedicarvi ad altra occupazione.
Naturalmente, la motivazione non deve trasformarsi nell'incapacità di riconoscere quando un progetto va ripensato o addirittura abbandonato.

A questo punto è necessario un piccolo inciso: il vostro "obiettivo" può essere creare un videogioco che diverta le persone, il successo economico, conquistare la copertina di una rivista, vedere il vostro gioco sugli scaffali dei negozi di tutto il mondo... Non importa. Sono tutti scopi rispettabili, forti, potenti, in grado di darvi energie apparentemente insesauribili, ma che possono anche trascinarvi in un gorgo di improduttività dal quale è difficile uscire, se non saprete usare senso critico e capacità di analisi.
Fine dell'inciso.

Non cercate il Corriere di Ponte d'Arbia nelle edicole

La motivazione sostiene su sé stessi e sui compagni d'avventura, indicando la giusta via quando si pensa di averla smarrita, e dando nuove energie quando ci si sente stanchi e sfiduciati.
È una spinta ad andare avanti fino alla prossima discesa, un'attestazione di stima verso chi lavora al vostro fianco, la dimostrazione che il fato avverso non è più forte della vostra geniale idea.

Basta con la retorica, passiamo alla sostanza.
 
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La motivazione va a braccetto con la passione per ciò che state facendo: se state pensando di diventare game designer (o se già lo siete e state leggendo questi miei articoli perché li gradite), vuol dire che nutrite una grande passione per i videogames.

Anche se la molla ultima che vi muove fosse il guadagno o l'ego, comunque avreste scelto di riempirvi il portafogli o gratificare il vostro io operando nel settore dei videogiochi, per il quale evidentemente vi sentite portati o nutrite grande passione.

La passione implica che abbiate dedicato - e dedichiate tuttora - tempo e risorse ai videogames e, se lo state facendo con lo spirito critico di cui abbiamo già parlato, avete sicuramente acquisito un notevole bagaglio di conoscenze che potrete impiegare in fase di creazione del concept, di stesura del design e di sviluppo del videogioco.

Motivazione e passione procedono di pari passo, dicevo, perché la prima senza seconda è solo opera di convincimento (e, spesso, esercizio retorico), mentre la seconda senza la prima rischia di essere pura ammirazione per i videogiochi o frenesia produttiva che potrebbe arenarsi alle prime difficoltà.

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Ma in cosa consiste, in concreto, l'opera di motivazione?

  • Nell'avere il polso della situazione del team: sapere - o sentire - se i membri sono felici, se hanno ben compreso il loro ruolo, se gli è chiaro come dev'essere il gioco che stanno sviluppando, se hanno problemi personali che possono influire negativamente sul loro rendimento, e via discorrendo
  • Nel conoscere perfettamente lo stato dei lavori: ci sono ritardi (che possono influire negativamente anche sui pagamenti intermedi, nel caso di lavoro su commissione)? Le risorse non sono sufficienti per tutti i compiti da portare avanti? O forse non sono ben distribuite?
  • Nell'avere un quadro quanto più è possibile preciso della situazione finanziaria del team, per sapere se il motore sta per restare senza benzina...

Motivare vuol dire trovare le parole giuste, basate sulla conoscenza di voi stessi, dei vostri compagni di lavoro, dell'andamento dello sviluppo del videogioco, della vostra situazione finanziaria, per uscire dalle difficoltà.

La motivazione può essere l'argano che vi tirerà fuori dal fango nel quale vi siete impantanati, ma deve poggiare su basi concrete, non può essere solo belle parole e ottime intenzioni.

Le frasi a effetto, da film, possono rivelarsi utili una o due volte - tre, se sarete fortunati - ma la vera forza della motivazione si rivela quando ciò che direte rappresenta una risposta ben ponderata a un problema che conoscete e che sapete come affrontare.

Dire che siete forti e che ce la farete può essere una bella frase, ma non è motivazione, perché generica e poco incisiva.
Sostenere, invece, che avete già dimostrato di essere forti perché avete realizzato una demo promettente, oppure perché un publisher ha apprezzato il vostro game design è motivazione, perché mette in risalto elementi concreti, e ricordare questi - pur parziali - successi può aiutare il team a ritrovare fiducia in un momento di difficoltà.

Dire che siete consapevoli che le risorse attuali sono insufficienti a completare il progetto e che presto assumerete qualcuno non è motivazione, perché servirà tempo per trovare le persone adatte, per formarle, per far loro capire cosa state sviluppando, e anche perché per prendere a bordo altre persone servono soldi (che potreste non avere)... questa non è motivazione.
Affermare, invece, che l'attuale impiego delle risorse sta generando ritardi, e che rivedrete l'assetto del team, spostando un programmatore su un task complesso e rimuovendo nel contempo una caratteristica del gioco di secondaria importanza, è motivazione, perché significa dare un'indicazione concreta (basata sull'effettiva conoscenza del team e dello stato dello sviluppo del titolo) per risolvere un problema reale e conosciuto.

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A ciascuno i propri argomenti motivazionali

Non potete dire le stesse cose a tutti, e men che meno potete farlo usando il medesimo tono.
O meglio, potete anche farlo, ma l'efficacia di ciò che intendete comunicare sarà notevolmente ridotta rispetto al risultato che otterreste modulando le vostre comunicazioni ad hoc per ciascun ascoltatore.

Ciò è valido in ogni contesto, incluso quello di un team di sviluppo.

Quando le cose non vanno bene, ci sarà chi è preoccupato perché probabilmente non verrà pagato in tempo e non potrà pagare le utenze di casa, il mutuo, la rata della macchina; chi si sentirà una risorsa preziosa sprecata in un gruppo mediocre (quando il problema potrebbe essere proprio lui, tra l'altro); chi penserà di non essere tagliato per questo lavoro, vuoi perché non si sente all'altezza o perché preferirebbe qualcosa di più sicuro e stabile.
E l'elenco potrebbe andare avanti a lungo...

In questi casi, il motivatore deve dimostrare di conoscere la persona a cui intende rivolgersi, toccando i tasti che più possono aiutare a sentirsi meglio.
Ad esempio, un membro del gruppo che si preoccupi per la situazione finanziaria potrà sentirsi sollevato sapendo che tanti altri sviluppatori, anche di primaria importanza, hanno attraversato periodi difficili, oppure che la banca ha concesso un piccolo fido che aiuterà a superare il periodo di difficoltà, o magari che si è manifestato l'interesse di qualche publisher (possibile contratto in arrivo?) o che il trailer di presentazione del gioco sta riscuotendo grande successo sui social.

Se invece qualcuno è giù di morale per motivi personali, magari relativi all'insoddisfazione per essere parte di un gruppo che non decolla o di un gioco nel quale non crede, allora può essere una buona soluzione puntare sui rapporti personali che si sono - sperabilmente - creati nel gruppo - o sul fatto che, una volta che si inizierà a parlare del gioco sui social o nei media, ci si sentirà più realizzati perché si vedrà apprezzamento per il lavoro svolto.

A ciascuno le sue parole, l'importante è non vendere aria fritta: dite cose sensate e siate ottimisti, se volete, ma non promettete cose che sapete di non poter mantenere, perché la prossima volta i vostri discorsi motivazionali sarebbero molto meno efficaci.

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In Game Designer #17 parleremo di come non sia necessario inventare un nuovo genere, per creare un videogioco originale.

A volte basta modificare qualche elemento per ottenere un risultato che si distacca nettamente dalla fonte d'ispirazione.

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