Game Designer #14 - Come valutare la validità commerciale di un game concept. Analisi prospettica del mercato in cui il gioco verrà venduto. Come bilanciare obiettività e ambizione
Come capire se un videogioco può vendere: analizzare il mercato prima di iniziare lo sviluppo
Un concept non dev'essere fine a se stesso, ma valutato nel contesto del mercato in cui verrà venduto
Analisi attuale e analisi prospettica: come sarà il mercato quando il vostro concept sarà diventato un gioco finito
Obiettività e ambizione: come bilanciare la volontà di creare qualcosa di grande con la necessità di lavorare con le risorse a disposizione
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Sono le 23.00 circa di un'afosa serata estiva.
Siete davanti al vostro computer, e state scrivendo gli ultimi dettagli del concept a cui avete pensato per giorni, per settimane...
Nel bicchiere davanti a voi restano ancora quattro o cinque sorsi di una birra ormai calda, ma la trangugiate volentieri ugualmente perché sentite che state tagliando il traguardo di questa prima, fondamentale tappa.
L'idea concepita vi sembra ottima.
Un videogioco indie non troppo complesso da realizzare, sotto il profilo tecnico. Il team con cui lavorerete dovrebbe essere in grado di portare a termine lo sviluppo senza grossi affanni.
Le meccaniche di gioco richiamano titoli che hanno riscosso grande successo in passato e che sono ancora oggi considerati dei classici.
Il vostro team di sviluppo è totalmente indipendente: nessun investitore vi fornirà le risorse economiche per assumere nuovo personale e chi lavora al gioco non sarà retribuito.
Ciononostante, il videogioco può realisticamente essere completato in 14 mesi di lavoro del team, considerando 8-10 ore di lavoro a settimana di ciascun membro del gruppo.
Inoltre, disponete dell'hardware e dei tool necessari per realizzare il gioco per PC e mobile.
Ai fini di quest'articolo, considereremo giuste e corrette le premesse di cui sopra.
Il titolo che avete concepito è Wings Of Rage, un gioco nel quale l'utente controlla un cavaliere armato di lancia che cavalca un'aquila e deve sconfiggere altri guerrieri volanti piombando su di loro dall'alto.
Al termine di ogni livello, conquistate l'area dove si è svolto in combattimento e vi aggiudicate dei tesori che possono essere spesi per rendere più potente il vostro cavaliere, più controllabile l'aquila, per ottenere vite extra, potenziamenti vari, e così via.
Scopo ultimo del gioco è conquistare le aree della mappa di gioco dove si trovano gli Altari della Vita.
Wings Of Rage comprende anche:
- una modalità allenamento, che potrete usare per impratichirvi con l'insolito sistema di controllo: a ogni pressione del tasto d'azione corrisponde un battito d'ali della vostra aquila: quanto più velocemente premerete il tasto d'azione, tanto più in alto e rapidamente volerà il rapace; tasti e levette direzionali orientano cavaliere e aquila verso sinistra e verso destra
- una modalità arcade, il cui scopo è conquistare quanti più punti è possibile affrontando ondate successive di nemici
- una modalità online per affrontare altri giocatori via internet, e in questo caso lo scopo è raggiungere la posizione più alta possibile nelle classifiche online
Le vostre principali fonti d'ispirazione sono:
- Joust e Balloon Fight per le meccaniche di gioco (l'azione si svolge in arene a schermo fisso, gli scontri tra i guerrieri sono vinti da quello che si trova più in alto, il vostro cavaliere volante si muove in base ai battiti d'ali dell'aquila, che controllate con la pressione del tasto d'azione)
- Archon, che vi ha suggerito l'idea delle aree da conquistare sulla mappa per ottenere la vittoria nella modalità di gioco principale
| Robotron 2084 |
- Dr Mario Online RX per l'efficace essenzialità della modalità online (matchmaking, attribuzione dei punteggi e parametri in base ai quali vengono compilate le classifiche)
| Dr Mario Online RX |
Sulla carta, è un progetto vincente.
Ma chi comprerà il vostro gioco?
Ci avete pensato?
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Capita spesso di essere ispirati da videogames del passato, e la cosa di per sé non è un male.
È anzi un esercizio critico che spinge il designer a valutare gli elementi del titolo (meccaniche e modalità di gioco, azione su schermo, funzionalità e struttura dei menu, solo per citarne alcuni) per comprendere quali abbiano influito sul successo del videogame.
Facendo un ulteriore passo, si può anche cercare di individuare gli elementi di debolezza, o quelli che - se fossero stati maggiormente sfruttati - avrebbero reso il gioco ancora più bello e godibile di quanto non sia ora.
Anche quando non ci si rifà esplicitamente a una o più hit del passato, quasi sempre si pensa a un gioco appartenente a una categoria esistente, o che misceli elementi tipici di due o più generi.
In ogni caso, questa fase di gioco critico, che per me costituisce l'indispensabile aggiornamento professionale di ogni buon game designer, è il terreno fertile sul quale getterete i semi della vostra creazione, che potrà essere basata su un gioco del passato, ma se ne distanzierà per arricchirsi di quegli elementi moderni che i giocatori odierni si attendono.
Giusto per fare qualche esempio, la modalità di gioco online, la presenza di potenziamenti e di elementi accessori con funzione puramente estetica, modificatori del livello di difficoltà, filtri grafici che emulano gli schermi CRT, e via di seguito.
Del resto, se così non fosse, il giocatore potrebbe decidere di giocare con il già famoso, popolare, collaudato titolo originale, invece di spendere tempo e soldi in un clone.
Questa fase che ho definito indispensabile deve però necessariamente accompagnarsi a un'analisi del mercato che faccia capire al designer e al suo team se l'idea di base sia valida, se rientri tra le categorie premiate dai giocatori.
Nel caso di Wings Of Rage:
- i giochi simili a Joust e Balloon Fight sono ancora popolari?
- Ne sono usciti negli ultimi tre/cinque anni?
- Quanti ne sono usciti?
- Il genere è in crescita o in calo?
- Riusciamo a reperire dati sul numero di copie vendute?
- I giochi sono stati scontati?
- Se sì, dopo quanto tempo sono stati scontati, e di quanto?
- Come sono stati accolti dalla critica?
- Ci sono pagine su forum o sui social media dedicati a quei giochi?
- In generale, l'interesse verso i giochi del tipo di Joust e Balloon Fight, è ancora vivo, oppure è limitato a una ristretta cerchia di appassionati?
Non lasciatevi spaventare dalle domande sopra elencate: basta effettuare un'accurata ricerca su internet per trovare la maggior parte delle risposte.
Ricordate che il vostro obiettivo non sarà avere indicazioni numeriche assolutamente precise, ma individuare un trend di crescita o di calo di una categoria di giochi.
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Il fulcro del discorso è proprio questo: il vostro concept porterà a un game design, sulla base del quale potrebbe/dovrebbe essere realizzato un videogioco.
Lo sviluppo di questo titolo comporterà l'impiego di risorse di vario genere: le ore di lavoro di chi creerà il videogame, l'uso di hardware, licenze software, altri giochi da consultare come riferimenti, e via discorrendo.
Tutte queste risorse hanno un costo, e chi investe nel progetto si aspetta almeno di recuperarlo.
E non importa se siete uno sviluppatore indie e voi e gli altri membri del team lavorano gratis al progetto: questa sarebbe una situazione di eccezionalità e non di normalità, perché il lavoro va sempre pagato. Si può decidere di dedicare tempo ed energie a un progetto per il quale si ha passione, ma bisogna pur guadagnare per vivere...
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Detto in poche, semplici, chiare parole: a meno che non lo facciate unicamente per passione, il vostro gioco dovrà generare profitti tali da recuperare i costi di sviluppo e, si spera, generare profitti.
Creare un game design non vuol dire creare un'idea astratta che non si confronta con la forza della concorrenza e i gusti dei giocatori, ma progettare un gioco che abbia le potenzialità per ritagliarsi un posto nel mercato.
Portare sul mercato un gioco che appartenga a una categoria non più popolare, o che abbia una veste grafica assolutamente deficitaria, o che non sia stato accuratamente testato, o che abbia un sistema di controllo inefficace vuol dire aver sprecato risorse che potevano essere investite in modo migliore.
Il tempo e le capacità di ciascun membro del team avrebbero potuto essere messi al servizio di un progetto più valido sotto il profilo commerciale, più appetibile per gli editori (qualora non si voglia procedere in self-publishing), più compatibile con le competenze degli sviluppatori.
Quando si riflette su quale videogioco creare, è buona norma - a mio parere - pensare in prospettiva: come già scritto in Game Designer #04 - Grande VS piccolo, realizzare un titolo meno ambizioso, ma portarlo a termine, è quasi sempre meglio che partire con un obiettivo molto ambizioso e poi non centrarlo.
Pertanto, il primo livello di analisi che il designer dovrebbe compiere si sviluppa su due piani: il tipo di gioco da creare, individuando un genere che il mercato accolga e premi, e la quantità di gioco da realizzare, evitando complicazioni tecniche che metterebbero a rischio il completamento del progetto.
Quest'analisi può portare a risultati inaspettatamente positivi
Per esempio, potreste esservi resi conto che il mercato è molto ricettivo nei confronti degli RPG/GDR, i giochi di ruolo spesso di ambientazione fantasy o medievale dove vari personaggi esplorano un mondo vasto per sconfiggere il male, combattendo contro mostri in scontri all'ultimo incantesimo (perdonate la banalizzazione del format).
Il vostro piccolo e inesperto team, però, potrebbe avere risorse limitatissime: altro che un enorme mondo popolato da mostri di ogni genere... Al massimo potreste realizzare un puzzle-game di genere match-3!
E ciò è proprio quello che hanno fatto i creatori di Puzzle Quest, con vendite di tutto rispetto.
| Puzzle Quest: molto più divertente di quanto possiate immaginare! |
O magari avete giusto le risorse per un gioco di carte, tipo il poker... Ma come fate a emergere nel mare di proposte disponibili, tra titoli che portano il nome di personaggi o casinò famosi, o che vantano grafica fotorealistica?
Potreste fare come Local Thunk, lo sviluppatore di Balatro, che ha integrato un sistema di gioco antico e collaudato (il poker, per l'appunto) con elementi tipici dei videogames in generale e dei roguelike in particolare.
Gioco con grafica bidimensionale, meccaniche in parte antiche e in parte prese nella macro-categoria dei roguelike...
Insomma, nulla di veramente rivoluzionario, no?
Eppure Balatro ha venduto oltre 7 milioni di copie, ed è diventato un successo mondiale.
Non bisogna fare per forza le cose in grande o reinventare la ruota per avere successo, spesso basta mettere il pezzo giusto al posto giusto per creare un meccanismo di gioco che attiri, catturi e diverta.
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Ovviamente, c'è la possibilità che crediate ciecamente nella vostra idea, indipendentemente da cosa suggerisca il mercato.
La vostra visione è chiara, forte, netta
Avete una risposta a ogni critica, uno stimolo per superare qualsiasi ostacolo, una determinazione assoluta che vi fa lavorare più e meglio degli altri.
Può succedere. È successo e succederà ancora.
Se vi troverete in questa fortunata situazione di trance, sfruttatela finché potete. Che proseguiate seguendo la vostra idea o che, a un certo punto, la realtà s'imponga e vi dimostri, in un modo o nell'altro, che dovete cambiare strada, crederci e insistere sono due delle chiavi per il successo.
E non dimenticate di coltivare l'autocritica, che dovrà farvi capire non quando è il momento di arrendervi, ma che bisogna apportare qualche correttivo.
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In Game Designer #15 parleremo del valore dell'esperienza.
Quando un editore vi fa notare che il vostro gioco non è pronto per andare in produzione, abbandonate i panni del creatore del concept innamorato della propria idea e analizzate con obiettività la situazione per vedere se effettivamente ci siano elementi da migliorare.
C'è sempre da imparare...
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