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Visualizzazione dei post da giugno, 2026

Game Designer #10 - Cosa rende speciali gli SHMUP - Perché gli SHMUP sono uno dei generi più puri nel panorama dei videogames

SHMUP: cosa rende speciali gli sparatutto in 2D Come funzionano gli sparatutto 2D Da Space Invaders in poi, una storia fatta di riflessi, velocità, capacità di memorizzazione e sangue freddo Perché gli SHMUP sono uno dei generi più puri nel panorama dei videogames L'evoluzione dell'elemento punteggio                         🕹️🕹️🕹️ Dietro uno dei generi apparentemente più semplici della storia dei videogiochi si nasconde una delle forme più pure di game design. " Gli sparatutto rispettano il tuo tempo. Niente perdite di tempo nei menu, niente spiegazioni lunghe e noiose prima di poter fare qualsiasi cosa, niente esplorazioni di mappe che non richiedono nessuna abilità, niente inutili riempitivi, niente missioni secondarie tutte uguali tra loro, niente lungaggini che non aggiungono nulla al gioco. Sali sulla tua nave e parti. " La frase non è mia (ho rubato la citazione al prezioso account X Shmups'N'Stuff On Sw...

Game Designer #09 - Team leader, non primadonna - Creare un videogame è un lavoro di squadra - Quattro esperienze reali, quattro errori da evitare

  Team leader, non primadonna Sviluppare un videogioco è un lavoro di squadra Una leadership coerente è essenziale per la gestione del team Servono coesione e unità di intenti (e fiducia) Quattro esperienze reali, quattro errori da evitare                         🕹️🕹️🕹️ A meno di essere un solo developer , e cioè uno sviluppatore che crea da sé design, codice, grafica e sonoro, un videogioco nasce dal lavoro congiunto tra: game designer programmatori grafici musicisti tester I più smaliziati tra voi sapranno che la classificazione qui sopra è quanto mai generica, perché esistono vari tipi di programmatori (del codice principale, delle varie interfacce, delle funzionalità online...), di grafici (specialisti di ambientazioni, animatori...) e via di seguito. Al fine di non appesantire l'articolo, ci fermeremo alle categorie sopra elencate. Creare un videogioco è un lavoro di squadra. Ancora una volta, ribadi...

Game Designer #08 - Come migliorare un videogioco senza rovinarne il gameplay - Una lezione fondamentale sulla progettazione dei videogiochi

Come migliorare un videogioco senza comprometterne la giocabilità Quando il gameplay si scontra  con la geometria Un caso reale di game design: come l'analisi del gameplay di Puzzle Bobble portò alla creazione di Syyrah The Warp Hunter e a una lezione fondamentale sulla progettazione dei videogiochi                         🕹️🕹️🕹️ Quest'articolo si basa sulla mia prima esperienza da creatore di concept e lead game designer. Agli inizi del 1995 acquistai la versione per Nintendo Super Famicom di Puzzle Bobble , il popolarissimo puzzle game di Taito. All'epoca, scrivevo per un paio di riviste di videogame (Game Power) e di informatica (Micro & Personal Computer), e non lavoravo per nessun publisher o team di sviluppo. Puzzle Bobble, Taito, 1995 Puzzle Bobble era (anzi, è ancora) un gioco di una semplicità estrema: bisogna sparare bolle con un cannoncino posto sul fondo dello schermo, cercando di realizza...