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Game Designer #08 - Come migliorare un videogioco senza rovinarne il gameplay - Una lezione fondamentale sulla progettazione dei videogiochi


Come migliorare un videogioco senza comprometterne la giocabilità

Quando il gameplay si scontra con la geometria

Un caso reale di game design: come l'analisi del gameplay di Puzzle Bobble portò alla creazione di Syyrah The Warp Hunter e a una lezione fondamentale sulla progettazione dei videogiochi


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Quest'articolo si basa sulla mia prima esperienza da creatore di concept e lead game designer.

Agli inizi del 1995 acquistai la versione per Nintendo Super Famicom di Puzzle Bobble, il popolarissimo puzzle game di Taito.
All'epoca, scrivevo per un paio di riviste di videogame (Game Power) e di informatica (Micro & Personal Computer), e non lavoravo per nessun publisher o team di sviluppo.

Puzzle Bobble, Taito, 1995

Puzzle Bobble era (anzi, è ancora) un gioco di una semplicità estrema: bisogna sparare bolle con un cannoncino posto sul fondo dello schermo, cercando di realizzare gruppi di tre o più sferette, dello stesso colore, che poi esplodono dando il via a devastanti reazioni a catena.

Il gioco è straordinariamente divertente, tanto da essere stato pubblicato per ogni sistema esistente e aver generato sequel fino ai giorni nostri.

Ordunque, Puzzle Bobble mi piacque così tanto che ci giocai in maniera ossessiva per una settimana circa. Lo analizzai in tutti i suoi elementi, partendo dall'immediatezza dell'azione di gioco alla velocità con cui la difficoltà aumentava, dallo stile grafico semplice e coloratissimo al sonoro coinvolgente.
Al termine di quel vero e proprio tour de force, promisi a me stesso che avrei creato una versione addirittura migliore di quel gioco.
Ero - e sono tuttora - completamente a secco di nozioni di programmazione e di grafica e non avevo un team di sviluppo con cui lavorare. La cosa non mi scoraggiò, e scrissi un breve documento (il concept) che poi sviluppai facendolo diventare un vero - e molto naif - design document, con tanto di descrizione delle modalità di gioco, dello stile grafico, del tipo di colonna sonora e via di seguito.

Quel game design era stato scritto con corenza e dovizia di particolari, e io lo presentavo ai publisher (che incontravo alle fiere di settore) con un entusiasmo contagioso, al punto che tre società mi invitarono a discuterne di persona, presso la loro sede.
Alla fine la mia caparbietà ebbe la meglio, e il game design divenne effettivamente un gioco: Syyrah: The Warp Hunter (all'epoca sembrava un buon titolo...), pubblicato per PC dalla società giapponese Sunsoft, presso la quale avevo iniziato a lavorare.

Syyrah The Warp Hunter, Sunsoft, 1997


Syyrah era un gioco tecnicamente molto avanzato: le sfere erano realizzate in 3D, e aggiungemmo persino un'intera modalità tutta tridimensionale e in soggettiva, oltre a una sequenza introduttiva di grande impatto visivo.
Inoltre, l'azione di gioco era a 360°: il cannoncino con cui il giocatore sparava le sfere era al centro dello schermo, e gli ordigni con cui creare gruppi dello stesso colore avanzavano da tutti i lati.
Sulla carta, il gioco non poteva non piacere agli appassionati di puzzle game che volevano finalmente giocare a un titolo coinvolgente e con una veste grafica iper-tecnologica in tre dimensioni.

La modalità in prima persona di Syyrah The Warp Hunter

Il game design piacque talmente tanto che, sulla base di una versione preliminare per PC, Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) lo approvò per la pubblicazione su PlayStation con tanto di lode "al design innovativo e alla realizzazione tecnica in 3D che ben si adatta all'hardware PlayStation".

Lo sviluppo del gioco seguì il suo percorso - lungo e travagliato, come quello di tutti i videogiochi - e finalmente raggiunse i negozi.
Non parlerò delle vicende relative agli accordi di distribuzione del gioco, alla promozione sulle riviste e ad altri eventi ancora, perché non sono importanti ai fini di quest'articolo.

Fatto sta che il videogioco ebbe un successo di critica discreto (i voti delle riviste di settore furono mediamente alti) ma le vendite raggiunsero livelli appena sufficienti.

Restammo stupiti.

Per quale motivo il gioco non aveva venduto quanto noi creatori del titolo ci aspettavamo (Sunsoft aveva invece centrato le previsioni!)?

Ci eravamo ispirati a un gioco di grande notorietà e successo (Puzzle Bobble), gli avevamo dato una veste grafica moderna con il 3D, aggiungendo uno stile spaziale e una modalità di gioco aggiuntiva.

Perché non aveva funzionato
come avevamo sperato?

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Eppure mi era parso di aver analizzato approfonditamente e con spirito critico tanto il gioco ispiratore (individuando correttamente le meccaniche di gioco che lo avevano reso un successo) quanto le condizioni del mercato, che a partire dal 1995 - e cioè da quando avevo iniziato al lavorare alla stesura del game design - aveva virato direttamente verso il 3D, grazie all'introduzione sul mercato di PlayStation.

Credevo di aver aggiunto degli elementi che avrebbero arricchito la già solida struttura di base:

  • azione di gioco a 360°
  • stile grafico moderno, metallico, tutto in 3D, con bombe e astronavi nello spazio
  • una nuova modalità di gioco, in soggettiva

In realtà, avevo introdotto delle zavorre che avevano cancellato la freschezza e la semplice immediatezza di Puzzle Bobble (che, tra l'altro, poteva contare sulla presenza di Bub e Bob, i draghetti protagonisti di quel capolavoro che risponde al nome di Bubble Bobble).

Non solo.

Ero talmente innamorato della mia idea da aver sottovalutato i segnali di allerta che pure avevamo colto durante lo sviluppo.
Sunsoft, invece, queste debolezze le aveva comprese al volo, ma aveva deciso di lasciarci andare avanti perché era importante che facessimo esperienza.

Invece di trovare il modo di migliorare il gioco che mi aveva colpito e ispirato, l'avevo appesantito aggiungendo cose che toglievano immediatezza e aggiungevano soluzioni tecniche di alto livello che erano del tutto superflue in un action puzzle game come Puzzle Bobble.

Il mio peccato più grave, però, era stato non aver analizzato con sufficiente attenzione il lato geometrico del gioco e il flusso dei movimenti degli elementi sullo schermo, che si spostano da una casella all'altra di una griglia esagonale.

Come si vede nella figura qui sotto, il cerchio arancione ha 12 caselle, mentre quello verde (verso cui le "sfere" si spostano) ne ha solo 6.
In pratica, è impossibile che tutte le sfere presenti in un cerchio scendano verso quello più interno. 

Non è possibile che le sfere presenti nelle 12 caselle evidenziate dal cerchio arancione scendano tutte nelle 6 caselle toccate dal cerchio verde.

Quando mi accorsi del problema, implementammo una soluzione che ci parve molto valida: solo alcune sfere sarebbero scese verso l'interno, mentre le altre avrebbero mantenuto la posizione. Un effetto di lampeggiamento molto scenografico avrebbe detto al giocatore quali sfere si sarebbero mosse.

Peccato che tale stratagemma riducesse l'immediatezza e la purezza dell'azione di gioco. Inoltre introduceva un elemento di "disturbo", in quanto il movimento arbitrario di alcune sfere invece di altre distruggeva gruppi di bolle dello stesso colore già formati e magari ne costituiva altri.

Diciamo che non tutti i giocatori apprezzarono quest'elemento aleatorio...

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Alla fine dei conti, quando ci ritrovammo con Sunsoft per discutere di come fosse andato il progetto e di come migliorare il flusso di lavoro per eventuali future collaborazioni (il cosiddetto "post-mortem"), ci rendemmo conto di essere andati molto oltre le aspettative del publisher:
  • Syyrah The Warp Hunter era un titolo imperfetto, ma innovativo e giocabile
  • il team di sviluppo aveva dimostrato di poter lavorare tanto con la grafica 2D quanto con il 3D, cosa per nulla scontata in quegli anni
  • il gioco aveva comunque venduto un numero di copie non disprezzabile
  • soprattutto, il team di sviluppo, che era alla sua prima esperienza, aveva portato a termine il progetto con un ritardo tutto sommato accettabile
Per un publisher questi elementi costituivano aspetti molto positivi nella valutazione delle capacità di uno sviluppatore con il quale avrebbe potuto lavorare in seguito (come effettivamente avvenne con Puma Street Soccer).
L'esame era stato superato, e non con il minimo dei voti.

Restava il peccato originale.

Il game designer (io) non aveva saputo arricchire l'idea di partenza con elementi oggettivamente validi. 

Aveva creduto che mettere il giocatore al centro dello schermo avrebbe moltiplicato il divertimento, ma non aveva fatto i conti con i limiti geometrici della pur versatile griglia esagonale.

Aveva pensato che la grafica tridimensionale, che all'epoca era sinonimo di modernità e aveva reso così poco desiderabili i cari, vecchi sprite 2D, avrebbe automaticamente reso più "bello" il gioco.


Il game designer allora si rituffò nell'analisi di Puzzle Bobble e di altri giochi della stessa categoria, e nel giro di un paio di settimane concepì un design che sarebbe stato alla base di "Twin Bubbles", il seguito non ufficiale di Syyrah.

I correttivi sarebbero stati:
  • ritorno a un aspetto grafico semplice, colorato e, soprattutto, in 2D (anche per ridurre i costi di sviluppo)
  • passaggio da azione a 360°, che presentava insormontabili limiti di movimento per gli elementi di gioco, a un doppio piano di gioco sui due lati: anche questo innovativo, e sicuramente molto più immediato e godibile, come la primissima demo evidenziò fin da subito
  • più in generale, maggior attenzione al fattore "divertimento" rispetto al lato tecnico, perché il tipo di gioco richiedeva il massimo in termini di giocabilità, immediatezza, precisione, bilanciamento della difficoltà, mentre grafica tridimensionale ed effetti grafici di grande impatto non erano essenziali
Un primo schizzo (modernizzato) di come avrebbe dovuto essere l'area di gioco di Twin Bubbles

Il game designer e il team di sviluppo avevano imparato la lezione:vla fase creativa e l'analisi critica (sia di eventuali fonti d'ispirazione sia del mercato) non devono semplicemente evidenziare cosa funziona e cosa no, cosa piace e cosa lascia indifferenti, cosa è popolare e cosa è giudicato obsoleto o fuori posto, ma devono soprattutto attribuire il giusto valore ai singoli elementi, valutandoli come componenti del sistema complesso che costituisce il videogioco.
Detto in altri termini, e facendo un esempio tra i mille possibili: ciò che è essenziale in uno shoot'em up (la velocità dell'astronave del giocatore e l'immediatezza della risposta ai comandi...) non lo è in un gioco di strategia, dove un minimo di ritardo e un ritmo più basso sono la normalità.

Solo in questo modo è possibile dar vita a un concept e, successivamente, a un design che risultino innovativi, funzionali e potenzialmente vincenti sul piano del successo commerciale.

Per la cronaca, Twin Bubbles non vide mai la luce, perché al team di sviluppo fu chiesto di sviluppare un altro gioco, ma questa è tutt'altra storia.

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La visione di uno, l'impegno di tutti.

In Game Designer #09 vedremo come un game design nasca spesso dall'idea di una sola persona, ma che serve il lavoro di tutto il team per condurre in porto il progetto.

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