Game Designer #10 - Cosa rende speciali gli SHMUP - Perché gli SHMUP sono uno dei generi più puri nel panorama dei videogames
SHMUP: cosa rende speciali gli sparatutto in 2D
- Come funzionano gli sparatutto 2D
- Da Space Invaders in poi, una storia fatta di riflessi, velocità, capacità di memorizzazione e sangue freddo
- Perché gli SHMUP sono uno dei generi più puri nel panorama dei videogames
- L'evoluzione dell'elemento punteggio
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Dietro uno dei generi apparentemente più semplici della storia dei videogiochi si nasconde una delle forme più pure di game design.
"Gli sparatutto rispettano il tuo tempo.
Niente perdite di tempo nei menu, niente spiegazioni lunghe e noiose prima di poter fare qualsiasi cosa, niente esplorazioni di mappe che non richiedono nessuna abilità, niente inutili riempitivi, niente missioni secondarie tutte uguali tra loro, niente lungaggini che non aggiungono nulla al gioco.
Sali sulla tua nave e parti."
La frase non è mia (ho rubato la citazione al prezioso account X Shmups'N'Stuff On Switch), ma la sottoscrivo in pieno.
Gli SHMUP (contrazione di shoot'em up, ossia "sparagli addosso") sono giochi che si dichiarano da subito per quello che sono: una sfida all'ultimo proiettile con torme di alieni - o di terrestri, in qualche rarissimo caso - che vi assalgono con una quantità enorme di mezzi e truppe.
I tutorial, anche quando ci sono, non servono.
Il manuale, quando è presente, potete anche non leggerlo.
In uno sparatutto 2D sapete benissimo cosa fare, anche se è la prima volta che ci giocate: evitate i nemici e i loro proiettili, e sparate addosso ai rivali.
Questa è la semplicissima meccanica di gioco, che si ripete immutata dal 1978, quando Tomohiro Nishikado creò l'immortale Space Invaders, che possiamo considerare il vero capostipite del genere (scusami, Computer Space).
| Space Invaders, ma c'era davvero bisogno che lo scrivessi? |
Certo, in quasi 50 anni abbiamo assistito all'inserimento di decine di power-up diversi (smart bomb, potenziamenti delle armi di bordo, scudi, sistemi di rallentamento del tempo e tantissimi altri ancora) e di svariate modalità di gioco - per due utenti, Caravan, boss rush, solo per citarne qualcuna.
Ovviamente, la categoria degli sparatutto si è anche giovata delle migliorie grafiche che, anno dopo anno, hanno regalato titoli tanto appassionanti da giocare quanto belli da vedere: siamo passati dagli squadrati extraterrestri di Space Invaders agli inquietanti insetti spaziali di Galaga, poi alla strabiliante grafica renderizzata di Xevious, ai panorami che ci parevano quasi fotorealistici delle serie di 1945 e di Raiden, fino agli scenari da incubo di Deathsmiles, giusto per fare qualche nome illustre.
Gli elementi di base degli sparatutto 2D, però, sono rimasti sempre gli stessi.
Quali sono gli elementi tecnici
che caratterizzano gli sparatutto 2D?
Azione di gioco
L'utente controlla un velivolo o un'astronave (meno spesso un veicolo terrestre o marino) o una creatura in un'area di gioco fissa - come in Space Invaders, Galaga, Asteroids - o a scorrimento orizzontale o verticale, ma Vanguard scrollava sia in orizzontale sia in verticale... e anche in diagonale.
| Vanguard (TOSE, 1981) |
L'utente cerca di evitare il contatto con i nemici e i loro proiettili, e nel contempo tenta di abbattere gli avversari.
L'azione di gioco si svolge, tranne rarissime eccezioni, su un piano bidimensionale.
Scopo del gioco è arrivare alla fine del gioco (se esiste) e/o ottenere quanti più punti è possibile.
Boss
I boss di fine - e spesso anche di metà - livello, sono presenti in quasi tutti gli sparatutto, ma assenti in tre colossi assoluti quali Galaga (e Galaxian, e Gaplus), Asteroids e Space Invaders.
Grossi e cattivi, graficamente esaltanti e rinchiusi in poderose e impenetrabili corazze che lasciano aperti solo minuscoli spiragli dove far penetrare colpi sparati con precisione millimetrica, i boss sono maestri dell'inganno che, proprio quando pensi di averli sconfitti, si trasformano in qualcosa di diverso e ti vomitano addosso quantità assurde di proiettili, raggi e missili.
Potenziamenti e bonus
Uno degli elementi che più caratterizzano gli sparatutto sono i power-up, cioè potenziamenti (spessissimo sotto forma di oggetti da raccogliere/toccare) che accrescono la potenza di fuoco del giocatore o lo avvantaggiano in altro modo.
Bombe, aumento della cadenza di fuoco, proiettili a ricerca automatica... L'elenco sarebbe lunghissimo.
I bonus, invece, sono oggetti che donano al giocatore punti aggiuntivi o vite extra.
Stile grafico
Non esiste uno stile grafico caratteristico per gli sparatutto: ce ne sono di tutti i tipi.
La fantasia dei designer e dei grafici ha partorito titoli ambientati nello spazio, nella preistoria, con nemici da bagno (Toilet Kids per PC Engine) o audaci, come Sexy Parodius.
C'è veramente di tutto.
Ma quali sono gli elementi
che definiscono l'esperienza di gioco?
Velocità e riflessi
Negli sparatutto l'utente controlla uno sprite e lo fa danzare tra nugoli di proiettili, lo allinea con il nemico e poi lascia partire un colpo o una scarica che centra l'avversario facendolo sparire dallo schermo, mentre il contatore dei punti sale.
Se non siete veloci, non andate da nessuna parte.
Se non vedete al volo il varco lasciato nella pioggia di proiettili, non arrivate nemmeno alla fine del primo stage.
Se non reagite istantaneamente sparando una smart bomb per cancellare i colpi che stanno per ridurre a un colabrodo la vostra astronave, cambiate gioco.
Se non sapete osare, infilandovi tra le chele o i tentacoli di un gigantesco boss per colpire il suo punto debole, questi giochi non fanno per voi.
Non restate fermi.
Non chiudetevi contro il bordo dello schermo.
Non sprecate tutte le bombe prima del tempo.
E soprattutto, non demordete: allenate i riflessi per muovervi dove non sembra esserci spazio nemmeno per uno spillo, allenate la memoria per ricordare i pattern di movimento e di sparo dei nemici, e prima o poi riuscirete a restituire colpo su colpo, a non essere carne da macello.
E, magari, anche a finire il gioco...
Tattica e strategia
Gli sparatutto non sono solo riflessi, velocità e memorizzazione, ma richiedono un'ottima gestione delle risorse, in diversi aspetti.
Per esempio, nei giochi dove i potenziamenti devono essere acquistati (Fantasy Zone, Forgotten Worlds...), come spendete le monete raccolte durante i combattimenti? Scegliete di diventare più veloci o più potenti? Preferite comprare bombe o un'arma che spari in più direzioni contemporaneamente?
Invece, nei titoli dove i power-up sono conquistati direttamente sul campo, quale arma decidete di impiegare nella prossima sezione?
Quante bombe mettete da parte in vista del confronto con il boss che vi attende a fine stage, e quante ne tenete per lo stage successivo - ammesso che ci arriviate... - che vi è del tutto ignoto?
Senza contare che dovete decidere come affrontare il gioco nel suo complesso: sarete aggressivi per massimizzare il punteggio, oppure attendisti e prudenti, per cercare di arrivare il più lontano possibile?
Gli sparatutto richiedono all'utente molta più tattica e strategia di quanto possiate pensare.
Rischio e ricompensa
Ho scoperto il rapporto tra rischio e ricompensa alla mia seconda partita a Galaga, in un bar della provincia di Siena.
Mi conveniva far catturare la mia astronave dal raggio trattore dell'insettone, per poi cercare di ricatturarla? Sarei riuscito a riconquistarla?
| L'insetto alieno cattura la mia astronave in Galaga. Ti libererò presto! |
E se l'avessi ripresa, avrei formato una nave che sparava il doppio dei colpi ma era grande il doppio dell'originale e sarei stato un bersaglio più facile... però avrei avuto maggiori probabilità di ottenere l'agognatissimo PERFECT! negli stage bonus!
Il fattore rischio/ricompensa è un pizzico di pepe che rende saporitissima la portata degli sparatutto, e non può mancare se si vuole realizzare un gioco di alta qualità.
Determinazione del punteggio
Le modalità di determinazione del punteggio sono, di norma, strettamente connesse al fattore rischio/ricompensa.
Quanti più rischi correrò per effettuare una determinata azione (raccogliere un lingotto d'oro nei pressi del bordo superiore dello schermo, oppure colpire un altro nemico in una selva di raggi laser prima che il timer delle combo si azzeri, giusto per fare due esempi...), tanto maggiore sarà il punteggio che mi porterò a casa e che mi aiuterà a scalare posizioni nella classifica mondiale.
Checché ne pensino i vostri (e miei) amici e familiari, queste sono soddisfazioni.
La specie si evolve e sopravvive: i Danmaku
Nel 1993 arriva Batsugun, uno sparatutto della Toaplan che inventa il sotto-genere Danmaku (traducibile come bullet-hell, tempesta di proiettili).
Nei giochi di questo tipo, che oggi costituiscono la maggioranza degli sparatutto di nuova pubblicazione, i nemici vi sparano contro quantità assurde di proiettili di ogni genere.
Un occhio non esperto non riesce a capire come sia possibile sopravvivere in situazioni che, apparentemente, non lasciano alcuna via di scampo.
Lo schermo si riempie di letali composizioni geometriche multicolori di colpi che filano dritti come binari oppure ondeggiano a mo' di serpenti, creando minuscoli spazi dove potrete rifugiarvi per una frazione di secondo, mentre cercate il prossimo porto sicuro da dove attaccare i nemici.
Nota per chi fosse del tutto a digiuno: negli sparatutto danmaku lo sprite dell'utente è in genere vulnerabile solo nel suo nucleo più centrale, che è quindi la parte da tenere al sicuro.
| Un meraviglioso fiore di proiettili al quale dovrete sopravvivere. |
Doppia levetta, doppio divertimento?
Un'altra gigantesca evoluzione nella categoria degli shmup è stata la nascita dei twin-stick shooter, o sparatutto a doppia levetta.
In questi titoli, uno stick è dedicato alla gestione della creatura o del veicolo controllato dall'utente, mentre il secondo dirige lo sparo. Pertanto, è possibile spostarsi in una direzione mentre si fa fuoco da un'altra parte.
Questa meccanica di gioco era stata introdotta verso la metà degli anni '80 (Ikari Warriors, SNK, 1986, giusto per citare quello che è considerato il primo titolo a offrire tale funzionalità), ma è solo con la diffusione dei controller a doppia levetta che i twin-stick shooter sono diventati una sotto-categoria molto popolare.
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Gli sparatutto 2D sono, in apparenza, giochi il cui sviluppo non richiede eccessive risorse tecniche e finanziarie.
La grafica è "solamente" bidimensionale, non ci sono mondi aperti da costruire, i pattern di movimento e di sparo dei nemici non richiedono lo sviluppo di modelli comportamentali evoluti.
Le vere difficoltà risiedono:
- nella realizzazione di uno stile grafico di grande effetto, che possa competere con i capolavori creati in quasi mezzo secolo di storia da maestri del genere quali Konami, Taito, Toaplan, Namco, Cave, Psikyo e tanti altri ancora
- nel bilanciamento del gioco, che deve risultare ostico ma non frustrante, che coinvolga e metta alla prova le capacità dell'utente e non lo respinga (a meno di proporsi esplicitamente come una sfida per veri esperti). Il giocatore deve chiedersi sempre "come supero questa sezione dello stage? E come abbatto questo boss?"
- nella determinazione di un sistema di punteggio che tenga conto del fattore rischio/ricompensa, indispensabile per rendere le classifiche online una molla che spinga a giocare e rigiocare
Anche le dimensioni del segmento di mercato sono una difficoltà da valutare con grande attenzione: se da un lato è vero che le risorse necessarie per sviluppare uno shmup sono una frazione di quelle necessarie per un Call Of Duty o un Mario Kart, è altrettanto vero che il numero di utenti interessati agli sparatutto è di molto inferiore.
La popolarità del genere è testimoniata dal gran numero di sparatutto 2D pubblicati su console o su PC negli ultimi anni, ma non aspettatevi di vendere milioni di copie.
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Chiudo con un pensiero tutto personale: reputo gli sparatutto 2D Made In Japan superiori alla quasi totalità di produzioni europee o statunitensi (faccio alcune eccezioni per qualche titolo di Housemarque, per i classici di Eugen Jarvis e Larry DeMar e per alcune visioni di Jeff Minter), ma non si può dire di conoscere il genere degli shmup se non si sono spese almeno 20 ore con Geometry Wars di Bizarre Creations, uno dei videogiochi più coinvolgenti ed entusiasmanti mai creati.
Post scriptum
In quest'articolo non ho nemmeno sfiorato i titoli run'n gun alla Contra, i reverse bullet-hell come Vampire Survivors, o i roguelike labirintici alla Nuclear Throne ed Enter The Gungeon.
Non l'ho fatto perché queste sotto-categorie contengono importanti elementi di gioco diversi da quelli analizzati in precedenza.
Solo per citarne qualcuno, nell'ottica del game designer:
- costruzione e navigazione nei livelli per i run'n gun, con pesantissime influenze del genere platform-game
- rilevanza dei potenziamenti e conseguente bilanciamento del gioco nei reverse bullet-hell
- una combinazione dei due elementi appena citati per i roguelike labirintici
Magari tornerò sull'argomento con un articolo dedicato in futuro...
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In Game Designer #11 proveremo ad analizzare, brevemente ma con efficacia, il rapporto tra storia e giocabilità nei videogames.
Come si può (ammesso che si possa...) creare un gioco basato su una storia che non interferisca con le scelte del giocatore, sia su quelle di brevissimo termine, sia su quelle di medio e lungo periodo?
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