Si comincia dal basso
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Chi volesse iniziare a lavorare come game designer, avrebbe essenzialmente tre strade davanti a sé:
- creare un proprio design e provare a realizzarlo, da solo o con altre persone
- provare a unirsi a un team esistente e lavorare a un progetto definito (più o meno nei dettagli) dal management
- iscriversi a un corso, portarlo a termine e cercare lavoro sulla base dell'attestato/diploma conseguito
Come ho scritto nel mio precedente articolo, non parlerò dei corsi (essenzialmente perché credo fortemente che il game design si impara sul campo, con la gavetta, ma questa è solo una mia convinzione personale), pertanto zomperò a pie' pari il terzo punto.
Cosa conviene fare, allora, per provare a entrare nel mondo dei videogiochi come game designer?
Meglio puntare su un proprio progetto, oppure collaborare all'idea di qualcun altro?
Dico subito che non esiste una risposta valida per tutti e in tutte le situazioni: semplificando al massimo, lavorare a una propria idea vuol dire avere la presunzione (anche giustificata, perché no?) di saper mettere insieme tutti gli elementi necessari per realizzare un game design che possa essere effettivamente la base per lo sviluppo di un videogioco, e non semplicemente un'idea teoricamente buona messa su carta.
Lavorare su un progetto altrui, invece, significa poter contare su un team di sviluppo - piccolo o grande che sia - e magari anche su un publisher che finanzia il progetto, in tutto o in parte. Non si lavora da soli, ci si fa forza vicendevolmente, si impara dai più esperti, si apprendono le modalità operative più diffuse e/o efficaci. Spesso si viene anche pagati a fine mese e, se si è fortunati, il bonifico arriva con una certa regolarità.
Il problema è che molto di rado mi è capitato di imbattermi in publisher o team di sviluppo che fossero intenzionati ad affidare un loro progetto (e, indirettamente, il relativo budget) a un principiante, a una persona che non avesse già una certa esperienza nel campo del design.
Succede che si ricorra a volenterosi novizi per la fase di collaudo (QA - Quality Assurance), o magari per dare una mano nel level design, ossia la creazione di livelli, ma il game design è altra cosa.
Del resto, affidereste la costruzione di un grattacielo, o anche solo di un palazzo di tre piani, a un neo-iscritto alla facoltà di ingegneria?
Certo, partire dal basso in una struttura esistente offre comunque dei vantaggi, ma la progressione della carriera verso le posizioni di game design può essere molto lenta, e certamente è tutt'altro che scontata.
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Diciamo che oggi la disponibilità immediata, semplice e per niente dispendiosa di tool di sviluppo quali Unity, Unreal Engine e moltissimi altri rende più fattibile e decisamente molto affascinante la prospettiva di mettersi in proprio, di concepire un'idea, di coltivarla fino a trasformarla in un progetto ben strutturato da sviluppare come si deve.
Sì, una prospettiva decisamente affascinante...
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Ma quale tipo di idea dovrei provare a concepire e a far crescere?
Se lavorassi da solo o con un piccolissimo team, sarebbe meglio che mi mettessi all'opera su Grand Theft Auto 7 o su un decisamente più modesto auto runner in pixel art, o magari su un puzzle game alla Puzzle Bobble?
Che tipo di idea dovrei cercare di farmi venire?
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