Game Designer #07 - Quale gioco creiamo? Vediamo quali strade possiamo prendere per decidere che tipo di videogame realizzare
Quale gioco creiamo?
Vediamo quali strade possiamo prendere per decidere che tipo di videogame realizzare
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Dopo aver deciso di voler effettivamente creare un videogioco, il designer si pone una domanda apparentemente banale ma in realtà fondamentale per il prosieguo della sua attività:
Che genere di gioco realizzo?
È possibile che il game designer (effettivo o aspirante che sia) abbia già in mente il videogame che vuole costruire - e per quali sistemi svilupparlo - vuoi per scelta sua, vuoi perché è alle dipendenze di qualcuno che ha scelto per lui.
Per il momento mi occuperò solo di chi vuole scegliere da sé che cosa creare.
Per semplificare, ossia evitando di scendere in dettaglio con le analisi economico-finanziarie e di mercato, la decisione può essere presa razionalmente solo dopo aver valutato le idee candidate (i concept iniziali) con accortezza e con la massima sincerità possibile, confrontandole con i seguenti elementi:
- La vostra esperienza: siete dei designer alle prime armi? Fate parte di un team di volenterosi e inesperti sognatori? In questo caso, vi suggerisco caldamente di partire con qualcosa di piccolo, gestibile e realizzabile. Per i sogni più grandi c'è tempo... Al contrario, se aveste già accumulato una certa esperienza, potreste permettervi progetti più ambiziosi
- Condizioni del mercato: i platform game (o qualunque altro genere al quale appartenga il vostro concept iniziale) sono stati popolari/hanno venduto bene negli ultimi anni? Ci sono evidenti trend di vendita crescenti o decrescenti? Non è necessario disporre di dati di vendita precisi al centesimo, basta consultare internet per avere informazioni valide che possono dare un'idea dello stato di salute dei singoli generi. Idealmente, quest'analisi va effettuata scendendo fino ai sotto-generi (esempio: platform game classici alla Super Mario o precision/rage platformer alla Super Meat Boy?). Inoltre, se aveste in mente di sviluppare il gioco solo per specifiche piattaforme, l'analisi andrebbe svolta prendendo in considerazione vendite e popolarità dei giochi/generi sui sistemi sui quali vorreste lavorare
- Budget e risorse di cui ritenete ragionevolmente di poter disporre nel corso dello sviluppo: qui servono realismo, concretezza, sincerità, perché: Se le risorse economiche sono limitate, non vi converrà iniziare a sviluppare un gioco AAA o AA, e con ogni probabilità nemmeno uno con una A sola. Spendere tutto, o quasi, quello che avete per iniziare un progetto molto grande non è una decisione saggia, a meno che non siate straordinariamente fiduciosi nella bontà del vostro concept e nelle capacità del team di sviluppo con il quale lavorerete. Meglio condurre in porto un piccolo progetto che abbozzare qualcosa di grande che rischi di restare incompiuto
Roma non fu costruita in un giorno.
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Proviamo a fare qualche esempio concreto, presupponendo che siate il designer di un piccolo team di sviluppo, composto da un paio di programmatori e altrettanti grafici (che si occupano anche di creare colonna ed effetti sonori), e avete tutti pochissima esperienza.
Il vostro sogno è realizzare un gioco di guida alla Forza Motorsport in 24 mesi, ma siete sufficientemente sani di mente da capire che non siete attrezzati per farlo. Il vostro game designer è sorprendentemente buono, ma molto difficilmente troverete un finanziatore o un publisher che credano che la vostra ottima idea possa essere realizzata dal vostro gruppo ridotto e inesperto.
A malincuore, decidete di ripiegare su un progetto più "maneggevole": un puzzle game, o magari un titolo arcade che richiami i grandi coin-op degli anni '80.
Donkey Kong, Dig Dug, Kangaroo.
Esistono publisher specializzati in giochi di questo tipo (Flynn's Arcade, giusto per citarne uno), e potreste parlare con qualcuno di loro per dare un futuro commerciale alla vostra creazione.
Ovviamente, avete analizzato i punti di forza del vostro team e sapete dove siete tecnicamente più prestanti, e avete anche analizzato le condizioni di mercato, rendendovi conto che i giochi d'azione a schermo fisso stanno vivendo ormai da tre anni una nuova giovinezza, con numeri che non denotano decrescite apparenti del segmento.
Dopo esservi consultati con gli altri membri del team (nel nostro caso le riunioni si svolgevano in pizzeria, il cielo benedica la Margherita con capperi e acciughe e fulmini chi la indica sul menu come Marinara), decidete che la scelta ricadrà su una versione moderna di Joust (Williams, 1982), con opzioni di personalizzazione del cavaliere e degli uccellacci, modalità storia e a squadre, la possibilità di sfidarsi online e una colonna sonora electro-rock, perché al grafico-che-è-anche-musicista piacciono Peter Hook and The Light.
Il lavoro da fare è tanto, ma vi siete documentati e sapete che, usando i tool di sviluppo più diffusi, potrete utilizzare soluzioni standardizzate e a buon mercato per gestire numerose funzionalità, come la modalità online.
A questo punto, come descritto in Game Designer #06, non vi resterà che studiare per bene Joust (l'originale), Joust 2, Balloon Fight e altri giochi che hanno avuto nel super classico della Williams la chiara musa ispiratrice e, parallelamente, iniziare a scrivere il vostro game design.
Una volta compreso che un game design nasce dall'intreccio tra fattori umani, disponibilità economiche, condizioni di mercato ed esperienza, il processo iniziale di scelta è più lineare di quanto possa sembrare a prima vista.
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Vi è mai capitato di amare un gioco a tal punto da desiderare di crearne una versione migliorata (almeno nei vostri sogni)?
Come potreste fare per mantenere inalterati gli elementi che ammirate di più senza scadere nella semplice copia?
E come potreste inserire qualcosa di nuovo senza alterare un equilibrio che a voi sembra perfetto, o quasi?
Lo vedremo insieme in Game Design #08.
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