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Game Designer #04 - Grande VS piccolo

 





Grande VS piccolo

🕹️🕹️🕹️


Immaginiamo che abbiate deciso di fare il grande passo e che vogliate sviluppare un'idea da far crescere in un game design sulla base del quale svilupperete - da soli o in un team - un videogioco...


Su quale idea vorreste lavorare? Un gioco AAA, in 3D, con mille cose da fare, infiniti luoghi da esplorare, tantissimi personaggi con cui interagire, animazioni straordinarie e via grandeggiando?


Oppure su un titolo più piccolo e modesto, magari un puzzle game o un titolo arcade alla Donut Dodo (molto divertente, andate a guardarlo, se non lo conoscete già https://pixel.games/donutdodo/)?


La risposta più semplice e ovvia è che la scelta dipende anche dalle risorse (finanziarie, tecniche e umane) di cui disporreste, ma proviamo a fare qualche altra considerazione...


Innanzitutto, a meno che non vogliate impegnarvi in un esercizio sterile e fine a se stesso, che non produrrà risultati concreti se non la vostra personale soddisfazione, la priorità assoluta sarà creare il game design per un gioco divertente e appassionante, che possa trovare il suo posto nel mercato, e che sia tecnicamente realizzabile entro un dato periodo di tempo sfruttando le risorse a disposizione.


Un gioco grande e complesso comprenderà un enorme numero di sistemi e di elementi da creare, con soluzioni tecniche (grafica, comportamento dei personaggi, fisica dei veicoli, condizioni atmosferiche, animazioni... e potrei continuare per sei ore) di alto livello.

Per realizzare tutte queste cose vi servirà un grosso team, e i team vanno gestiti: rincuorati quando sono giù di morale, guidati affinché tutti vadano nella stessa direzione, spronati quando la tensione scema... Senza considerare lo spegnimento dei contrasti che quasi sempre si accendono nei luoghi di lavoro.

Senza scendere nei dettagli, realizzare un gioco AAA - o anche solo A - richiede tempo, soldi, persone, esperienza, e tutte queste sono cose che un game designer in erba non ha (comprensibilmente, aggiungo).

Inoltre, anche quando ci sono tempo e soldi a sufficienza e le risorse tecniche e umane basterebbero a portare avanti lo sviluppo, se manca l'esperienza difficilmente si riuscirà ad arrivare al traguardo.

Non solo: lavorare da novizi al game design di un progetto molto ambizioso vi lascerà fatalmente esposti a non considerare fin dall'inizio elementi (o anche interi sistemi) di gioco il cui inserimento a sviluppo in corso potrebbe rivelarsi estremamente gravoso, se non del tutto impossibile a meno di fare tabula rasa di quanto fatto fino a un certo momento e ripartire da zero.

La cosa di per sé non è un problema, se il vostro game design non dev'essere veramente trasformato in un gioco, ma se state lavorando da professionisti, allora certe dimenticanze si pagano care e amare...


                                    Ma se... 


Se, invece, lavoraste al game design di un progetto più piccolo, avreste tutta una serie di vantaggi:

  • un minor numero di elementi e sistemi di gioco da concepire (e, successivamente, sviluppare)
  • un team più piccolo, il che vuol dire più coeso, più facilmente gestibile, che richiede meno risorse per andare avanti
  • un numero grandemente inferiore di soluzioni tecniche avanzate e dispendiose da implementare
  • un periodo di sviluppo più breve
Tutti i vantaggi sopra elencati (ce ne sono altri che non è necessario citare in questa sede) possono essere riassunti in una frasetta facile facile: servono meno soldi per realizzare il gioco, la qual cosa lo rende automaticamente più semplice da sviluppare.

A mio parere, però, il vero vantaggio di lavorare a un gioco piccolo consiste nell'esponenziale aumento di probabilità che il gioco venga effettivamente completato.

Sarà poco raffinato, le animazioni lasceranno a desiderare, avrete deciso di omettere qualche elemento che non riuscivate a implementare come immaginavate... ma sarà finito e magari anche pubblicabile.

Portare a compimento un progetto gratifica l'io, dà soddisfazione, sprona a fare di più e di meglio, è una botta di fiducia che porta ad alzare l'asticella e a cimentarsi in sfide più probanti.
E voi, nel frattempo, avrete fatto esperienza su come si struttura un game design, individuando le parti di gioco da inserire, gli esempi dai quali prendere spunto e i tempi necessari per arrivare a fine percorso.

No, scusate, l'ultima affermazione è falsa come una moneta da tre euro: nemmeno con decenni di esperienza riuscirete a rispettare i tempi di sviluppo preventivati. Il ritardo è nel DNA del game developer, macrocategoria della quale fanno parte i game designer.

Il ritardo ce l'abbiamo nel sangue.

                   🕹️🕹️🕹️

Si comincia dal basso, in piccolo, si fa esperienza, si impara, si studia, si gioca - per divertirsi e per mantenersi aggiornati - e si lavora con umiltà.

Poi, se riuscite a trovare una decina di milioni di euro per sviluppare un gioco appena appena un po' ambizioso, tanto di guadagnato.

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