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Game Design #06 - Mega Man... Chi era costui? - Ovvero: chi vuole diventare game designer deve conoscere almeno le basi

 

Mega Man... Chi era costui?

Ovvero: chi vuole diventare game designer

deve conoscere almeno le basi

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Nel lontano 2008, leggendo i post di alcuni colleghi su Facebook, mi imbattei in una domanda che, inizialmente, mi sembrò più provocatoria che sincera:
"Scusate, ma questo Mega Man è veramente così famoso? È un bel gioco? Mi consigliate di provarlo?"

La domanda era stata fatta da una persona che il game designer lo faceva di lavoro, ed era dannatamente sincera.

La persona in questione non aveva la minima idea di chi fosse Mega Man. Non l'aveva mai giocato. Ne aveva sentito parlare e voleva capire come mai "fosse tanto famoso".
Eravamo nel 2008, cioè erano trascorsi 21 anni dal debutto di Rockman/Mega Man e la serie, nel frattempo, aveva venduto circa 25 milioni di copie.

Con enorme stupore, ma animato da sincera volontà di essere d'aiuto, risposi che la serie di Rockman (questo il nome originale giapponese del protagonista dei giochi creati da Akira Kitamura e Keiji Inafune, pubblicati da Capcom e conosciuti in Occidente come "Mega Man") aveva rivoluzionato il genere dei platform d'azione e venduto milioni di pezzi in tutto il mondo.

Nel giro di tre minuti, il post con la domanda venne cancellato: la sera stessa, un conoscente mi scrisse in privato dicendomi che a colui che ignorava chi fosse Mega Man qualche amico aveva caldamente suggerito di eliminare la domanda, francamente imbarazzante per un game designer degno di questo nome. 

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Immagino che sappiate chi sia Mega Man: forse non ricordiamo le caratteristiche di tutti i giochi della serie, non abbiamo a mente tutti gli spin-off (i vari Mega Man Battle Network e Mega Man Legends, oltre a giochi di guida e di calcio...) e non ricordiamo i nomi e le abilità di ogni boss.
Chi frequenta il mondo dei videogiochi da qualche tempo molto probabilmente sa che:
  • Mega Man è un eccellente gioco in 2D con visuale laterale che fonde mirabilmente elementi platform e d'azione (in particolare shooting)
  • I titoli della saga, pur tra alti e bassi, si distinguono per l'eccellente level design, la grande creatività di ambienti, nemici e boss
  • Sono giochi difficili, alcuni molto difficili
  • I creatori della serie sono stati tra i primi a dare ai giocatori una certa libertà nella scelta dei livelli e dei boss da affrontare
Mi fermo qui, anche se si potrebbe continuare ancora a lungo con l'elencazione di altri elementi distintivi.

Se qualcuno di noi volesse ideare un platform game con elementi d'azione e shooting, non potrebbe non analizzare i titoli più importanti della categoria, per vedere come hanno sviluppato i diversi elementi di gioco:

  • movimento, sistema di controllo, inerzia, immediatezza dei comandi, azioni del personaggio controllato dall'utente
  • pattern comportamentali dei personaggi controllati dal computer (i "nemici")
  • layout dei livelli, con determinazione della difficoltà (media e di picco) delle varie sezioni
  • carattere grafico (vario ma coerente nell'insieme: ambientazioni diverse realizzate con uno stile comune e immediatamente riconoscibile)
  • livello di difficoltà (basso/moderato, se vogliamo che il gioco sia adatto a un pubblico ampio, comprendente anche i casual gamer; elevato se ci rivolgiamo a giocatori abituali e appassionati del genere)
  • e via elencando...

Non è possibile creare un game design (che, come scritto più e più volte, è la base su cui si fonderà l'effettivo sviluppo di un videogioco) senza conoscere le caratteristiche principali, ma anche quelle secondarie, del genere a cui apparterrà la nostra creazione.

Permettetemi di fare un'analogia gastronomica: se oggi, a giugno 2026, aveste una pizzeria e vi venisse in mente di creare una pizza rotonda condita con passata di pomodoro e mozzarella, molto probabilmente qualcuno che vi vuole bene vi direbbe che la Margherita l'hanno già inventata.
E se voi rispondeste che volete preparare la vostra Margherita con la farina di mais, vi farebbero notare che tutti usano quella di grano, e che prima di proporre al pubblico un'alternativa così rivoluzionaria sarebbe consigliabile condurre lunghi test per capire se l'innovazione funziona.

In qualsiasi settore, la progettazione di qualcosa di nuovo non può prescindere dalla conoscenza degli elementi paradigmatici realizzati in passato (altrimenti le stesse categorie non avrebbero motivo di esistere: se compro un platform game, mi aspetto qualcosa che per parecchi aspetti mi ricordi Super Mario, oppure Sonic, oppure Mega Man).

Bisogna conoscere gli elementi fondanti dei generi che ci interessa trattare, e anzi dirò di più: è necessario conoscere gli elementi fondanti anche dei generi che non ci interessano, perché se dovessimo lavorare su commissione o come dipendenti, probabilmente non potremmo scegliere i progetti da sviluppare.

Conoscere i videogame del passato, remoto e recente, significa sapere:
  • cosa ha funzionato e cosa non ha funzionato
  • quali sono gli elementi presenti nei giochi che hanno avuto successo commerciale
  • quali sono gli elementi divisivi che il pubblico ha dimostrato di non apprezzare
  • quali sono i limiti delle scelte relative alla giocabilità e al level design (i livelli dei titoli di Super Mario, ricchi di insidie che richiedono spesso precisione millimetrica, funzionerebbero con un personaggio veloce e nervoso come Sonic?)

Senza contare che la conoscenza del passato consente di inserire chiari e immediati punti di riferimento o d'ispirazione che aiutano a far capire subito che tipo di gioco vogliamo creare: è un titolo di guida alla Gran Turismo? O è più simile a Forza Horizon? O magari a Track Mania?
Il richiamo, anche indiretto, ad altro gioco svolge una duplice funzione:
  • fa capire al lettore del design document (un finanziatore, un publisher, ma anche uno sviluppatore che vogliamo coinvolgere nel progetto) che sappiamo di cosa parliamo, che abbiamo studiato, e questo è un punto di grande importanza per un indie game developer italiano
  • dimostra che è chiaro il mercato al quale puntiamo, che in passato ha premiato con vendite milionarie i migliori della categoria (i cui risultati certamente puntiamo a replicare!), e che comunque ha assorbito decine di migliaia di pezzi di titoli meno famosi (quindi, caro finanziatore, in ogni caso recupererai l'investimento)

Pertanto, giocate, giocate e giocate. Analizzate i vecchi classici e i successi contemporanei, ma non dimenticate di gettare uno sguardo, quando potete, anche a giochi poco conosciuti: proprio nelle dimenticate meccaniche di gioco di qualche oscuro titolo per Game Boy Advance o PlayStation 2 potreste trovare soluzioni efficaci ed efficienti...


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Uno dei lati positivi del lavoro da game designer è che quando giochi non lo fai per divertimento, ma per aggiornamento professionale.
L'importante è giocare con l'interruttore dello spirito critico su ON.

Osservate, capite, prendete nota...

Al record di punteggio o al miglior tempo sul giro penserete dopo.


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