Il lavoro del Game Designer
Chi è e cosa fa un creatore di videogame
(e altre considerazioni sull'industria del videogiochi)
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Mi chiamo Massimiliano Sacchi e da ottobre 1993 lavoro nell'industria dei videogame. Nel corso degli anni mi sono occupato di marketing, localizzazione (che sarebbe la traduzione, per i non addetti ai lavori), scouting e sviluppo.
Tra tutti i ruoli che ho ricoperto, il più coinvolgente, stancante, entusiasmante, stressante, è quello di game designer. Ho curato dall'inizio alla fine lo sviluppo di tre titoli: Syyrah The Warp Hunter (PC), Puma Street Soccer (PC e PlayStation, più una versione per GameBoy Color non pubblicata) e Chris Kamara's Street Soccer (PlayStation).
Inoltre ho contribuito alla realizzazione di Age Of Empires II, Hugo 2 e XG Blast!. Dal 2015, lavoro come consulente esterno con sviluppatori e publisher che hanno piacere di ascoltare il mio punto di vista.
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Chiunque sia appassionato di videogame sogna di creare un gioco tutto suo, che si tratti di realizzare un'idea totalmente originale o di modificare un titolo esistente, cambiando elementi già presenti o aggiungendone di nuovi.
Anche in Italia, pur se con qualche decennio di ritardo rispetto a realtà più avanzate nel settore dello sviluppo di videogiochi (Giappone, Stati Uniti, Regno Unito, Germania, Francia, Spagna, solo per citarne alcune) il game designer è considerato un professionista operante in un settore che per decenni ha conosciuto una crescita inarrestabile, almeno fino al 2023, quando la crisi ha colpito, per la prima volta dal 1983, il mercato dell'intrattenimento elettronico.
Esistono corsi di vario genere che "insegnano" a diventare game designer, ma non è mia intenzione parlarne in questo blog.
Nel corso dei decenni ho avuto modo di confrontarmi con migliaia di giocatori, e ho capito che, per quanto tutti volessero realizzare una loro idea di "gioco", quasi nessuno aveva un'idea anche solo vaga di cosa significhi essere un game designer, quali siano i compiti da svolgere, le responsabilità da gestire, le capacità da dimostrare, le difficoltà da superare e la visione da portare avanti, giorno per giorno, dal momento della concezione dell'idea alla chiusura del master (che oggi non arriva mai, perché tra patch e DLC il gioco può evolversi per anni e anni dalla data d'uscita originaria).
Premetto che non mi addentrerò nell'analisi degli strumenti "tecnici" utili - ma non indispensabili - per lavorare come designer a un progetto: per questo, ci sono gli appositi corsi a cui facevo riferimento prima, oltre a infiniti forum, video, gruppi di appassionati e di professionisti che spiegano in dettaglio come funzionano i "ferri" del mestiere.
La mia intenzione è dare la mia personale lettura delle qualità personali che un game designer dovrebbe dimostrare di avere per portare un'idea dallo stadio di concetto astratto a quello di gioco finito e pronto per la pubblicazione.
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Ogni tanto scriverò anche di altri argomenti attinenti al mercato dei videogame, rispondendo direttamente o indirettamente ai tantissimi giocatori e collezionisti con i quali mi confronto ogni giorno.
Basta così, per ora. C'è molto da scrivere, ma lo farò volta per volta, senza darmi scadenze fisse, un po' perché ho intenzione di farmi vivo solo quando avrò qualcosa di interessante da comunicare, e un po' perché il lavoro non mi lascia molto tempo libero.
Alla prossima.
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