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Game Designer #12 - Puzzle game: perché funzionano e cosa può imparare un game designer - Come cesellare il gameplay: riflessi, visione, pianificazione e gestione delle risorse




Puzzle game: perché funzionano e cosa può imparare un game designer

  • A differenza di molti altri generi di videogiochi, i puzzle game non imitano nessuna attività umana
  • Come cesellare il gameplay: riflessi, visione, pianificazione e gestione delle risorse
  • Il linguaggio semplice ed efficace delle forme, dei colori e delle combinazioni
  • La grande scommessa dei puzzle game: costi di sviluppo contenuti a fronte di un mercato potenzialmente vastissimo

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Vi siete mai chiesti quali siano le fonti d'ispirazione dei vostri videogiochi preferiti?

I platform game, i giochi di labirinto (come Pac-Man e simili), i giochi sportivi, di corse motoristiche, quelli di strategia e di simulazione, i giochi di ruolo, gli sparatutto, i giochi di combattimento prendono spunto da azioni - correre, saltare, tirare pugni o calci, sparare, aggrapparsi etc - avventure, sfide, storie, epopee, sport, eventi storici, che si sono verificati, o ancora si verificano nel mondo reale.


Poi, siccome i videogames sono una forma di intrattenimento dove la fantasia la fa da padrona, i  loro protagonisti corrono più veloci e saltano più in alto degli atleti più celebrati, possono sopravvivere a proiettili o esplosioni, resuscitare infinite volte e compiere centinaia di altre azioni non replicabili da noi persone in carne e ossa.

Ma l'ispirazione resta il mondo reale 

Fanno eccezione i puzzle game d'azione, e cioè i titoli come Tetris, Klax, Lumines, Zoo Keeper, Panel de Pon/Pokémon Puzzle League, Puzzle BobblePuyo Puyo e simili.
Si tratta di giochi nei quali, generalmente, l'utente deve spostare degli elementi di forma e/o colori diversi e riposizionarli nell'area di gioco in modo tale da formare determinate figure geometriche - la linea continua, nel caso di Tetris - o gruppi dello stesso colore o della medesima forma.
L'azione di gioco è quasi sempre resa più difficile e frenetica dall'esistenza di limiti di tempo o dalla velocità con cui nuovi elementi compaiono sullo schermo.

Lumines Arise (Ensnce Games, Monstars Inc., 2025)

Ebbene, non esiste nulla del genere nel mondo reale in cui viviamo.
Non troviamo intorno a noi bolle da far scoppiare in gruppi di colore uniforme, o forme geometriche da posizionare in modo tale da non lasciare spazi vuoti prima che ci soffochino.

Il game designer di un puzzle game crea una meccanica di gioco impegnativa, stimolante, coinvolgente e - soprattutto - divertente, e l'arricchisce con elementi grafici e sonori e con varie modalità di gioco per creare un pacchetto completo.

La definizione della meccanica di gioco che funge da fondamenta del puzzle game è un processo creativo di straordinaria purezza e profondità.
Non si tratta più di replicare la realtà determinando quanto lontano o in alto possa saltare un personaggio o quante ferite sia in grado di subire prima di soccombere (tutte cose già viste nel mondo reale, seppure con diversi gradi di intensità e realismo), ma di inventare qualcosa che non si è mai visto al mondo.

Pur richiamando gesti semplici come spostare o ordinare oggetti, i puzzle game non simulano un'attività reale riconoscibile come fanno un titolo sportivo, un simulatore di guida o un gioco di ruolo: costruiscono invece una sfida astratta con regole proprie.

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Quali sono le componenti che costituiscono l'ossatura della giocabilità dei puzzle game?
Quali componenti ritroviamo, anche se in forme e modalità diverse, in tutti i titoli di questa categoria?

Il primo, quello che più salta all'occhio, è la necessità di agire con grande rapidità: la velocità dei riflessi è fondamentale per posizionare nel migliore dei modi gli elementi che, combinati tra loro, permettono di avanzare nel gioco.
Man mano che si va avanti, il ritmo dell'azione si alza e diventa più incalzante, l'area di gioco si trasforma in un pot-pourri multicolore (o multiforme) nel quale bisogna muoversi con rapidità e precisione.

La velocità di riflessi da sola serve a poco, al più a farvi superare qualche livello. È fondamentale tenere d'occhio l'intera area di gioco per individuare in quali zone conviene intervenire (o quali sono le uniche in cui avete la possibilità di intervenire). L'utente deve cercare di mantenere la lucidità, nel marasma di elementi colorati che nascondono le soluzioni vincenti, mentre lo scorrere del tempo rende il ragionamento più difficile.
Ma il bello dei puzzle game è proprio questo...

La visione d'insieme dell'area di gioco va a braccetto con la pianificazione delle prossime mosse: cosa succederà se sposto questo blocco accanto a quell'altro? Otterrò una combinazione vincente che causerà l'eliminazione di alcuni elementi, con la conseguente caduta dei blocchi soprastanti su quelli che giacciono sotto? Quale situazione si creerà? Si innescherà qualche reazione a catena?
Le reazioni a catena sono presenti nella quasi totalità dei puzzle game e, unite ai moltiplicatori di punteggio, costituiscono il cuore competitivo del gioco, in quanto sono la chiave per raggiungere record sempre più alti.

La gestione delle risorse è un elemento tattico determinante per raggiungere i più elevati picchi di bravura.
Presente nella maggioranza dei titoli appartenenti alla categoria, aggiunge un ulteriore strato di riflessione, spingendo l'utente a scegliere quale elemento posizionare nell'area di gioco tra quelli posti sotto il suo controllo.
Per fare un esempio pratico, in Tetris è possibile mettere da parte il prossimo tetramino per giocarlo successivamente: nell'immagine che segue, l'utente  ha scelto di conservare il tetramino blu (nel riquadro in alto a sinistra) e lo richiamerà in gioco quando ne avrà bisogno. In pratica, l'utente sceglie quale elemento (risorsa) utilizzare e quale mettere da parte per uso successivo.

Il tetramino blu (nel riquadro HOLD in alto a sinistra) è stato messo da parte per essere utilizzato quando l'utente lo riterrà opportuno.

La gestione delle risorse compare in forme diverse in numerosissimi puzzle game. In Klax, per esempio, le mattonelle colorate con cui vengono costruite le combinazioni vincenti possono essere posizionate subito nell'area di gioco o impilate nel vassoio controllato dall'utente, che le utilizzerà solo successivamente, quando più gli converrà.

Klax (Atari Games, 1990). L'utente decide se far cadere le mattonelle colorate - gli elementi che permettono di costruire le combinazioni vincenti - subito o se impilarle in un vassoio per posizionarle solo successivamente.

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Sotto il profilo tecnico, i puzzle game sono relativamente semplici da sviluppare.
Per quanto riguarda la grafica, la condizione che dev'essere assolutamente rispettata è che gli elementi da posizionare (sfere, blocchi, figure geometriche, etc) siano chiaramente distinguibili tra di loro, per forma o - più spesso - per colore: a nessuno piace perdere perché abbiamo sbagliato ad abbinare due palline azzurre con una verde acqua...

Analogamente, eventuali effetti speciali grafici (animazioni con funzione puramente estetica, esplosioni, dissolvenze, comparsa e scomparsa dei punti ottenuti con ciascuna mossa, indicazione di combo in atto...) sono molto ben accetti, a patto che non interferiscano con l'azione di gioco, oscurandola o nascondendola.

L'aggiunta nell'interfaccia utente di vari contatori, indicatori e finestre dedicate a fornire informazioni sull'andamento della partita (prossimi blocchi in arrivo, blocco eventualmente messo da parte, e via di seguito) è ugualmente benvenuta, con l'analoga avvertenza di non coprire l'azione di gioco.

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Proprio la relativa semplicità della realizzazione tecnica rende i puzzle game i titoli probabilmente più economici da sviluppare.
Non è necessario creare complicati mondi tridimensionali né personaggi con decine di animazioni: basta pensare a uno stile grafico colorato e di grande impatto, integrarlo con una colonna sonora che ben si sposi con l'azione di gioco, aggiungere un menu chiaro e funzionale e il gioco - letteralmente - è fatto.

Inoltre, il mercato dei puzzle game è teoricamente sconfinato: pensate che l'onnipresente Tetris ha venduto centinaia di milioni di copie nelle sue varie incarnazioni, e che la versione per Game Boy ha aiutato Nintendo a diventare padrona incontrastata del segmento delle console portatili.
Candy Crush Saga ha incassato oltre 20 miliardi di dollari - VENTI MILIARDI DI DOLLARI - e Puyo Puyo e Lumines hanno reso molto felici i loro creatori ed editori.

I puzzle game piacciono a un pubblico trasversale: a grandi e piccini (se l'aspetto è colorato e fumettoso), a uomini e donne (grazie a gameplay quasi mai cruento), quindi il loro appeal è realmente enorme. In particolar modo, l'aggiunta di modalità di gioco relativamente semplici attrae i giocatori occasionali, i casual gamers e i non-giocatori che mai e poi mai penserebbero di cimentarsi con uno sparatutto, un picchiaduro o un platform tecnico.

Quindi, realizzazione tecnica semplice, mercato potenziale enorme... Successo facile e assicurato.

Giusto?

Niente affatto

Innanzitutto, pensare al giusto stile grafico, con tanto di effetti speciali spettacolari e non invasivi, è tutt'altro che semplice, soprattutto se il vostro gioco dovrà essere fruibile sia su schermi televisivi da 55" sia su smartphone da meno di 6".

Va bene ispirarsi alla geometrica e lineare semplicità di Tetris, oppure alla rotondezza fumettosa di Puzzle Bobble, o all'inconfondibile uniformità dei quadrati di Lumines, ma bisogna distinguersi in qualche modo.

Per quanto riguarda colonna ed effetti sonori, mi limito a dire che funzionano perfettamente sia i brani brevi e ripetitivi fino a risultare ipnotici (in linea con il gameplay del titolo) sia le canzoni vere e proprie che cambiano man mano che si sale di livello, come accade in Lumines e Tetris Effect.

Il vero problema è l'individuazione dell'idea di base, il meccanismo su cui si fonda il gioco.
Pur con significative varianti, il concetto è uno solo: posizionare gli elementi mobili in modo tale da creare abbinamenti premianti.
Parliamo del riempimento dei vuoti in Tetris e nei suoi derivati, della costruzione di gruppi dello stesso colore in Puyo Puyo e in Puzzle Bobble, della rapida creazione di figure geometriche in Lumines - e anche in Klax - dello scambio di posto tra gli elementi in Panel de Pon/Pokémon Puzzle League e in Zoo Keeper, tanto per citare le meccaniche di gioco più popolari e apprezzate.

Ora, non c'è nulla di male nel prendere una formula vincente e riproporla apportando delle modifiche migliorative. Possono essere migliorie grafiche o relative al gameplay, o magari una soundtrack particolarmente coinvolgente, o l'aggiunta di modalità di gioco innovative...
L'importante è non essere una copia senz'anima, perché in quel caso il potenziale acquirente preferirà sempre l'originale.

Ancora più importante, però, è assicurarsi che quelle che abbiamo individuato come migliorie - magari al gameplay - non si rivelino inefficaci, come abbiamo visto in Game Designer #08.
Come già detto, ma mi ripeto volentieri, conoscere i videogames e la geometria piana è un ottimo viatico per diventare game designer di professione.

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In Game Designer #11 mi allontanerò momentaneamente dal design per parlare di un argomento che in questi mesi è tornato sulla bocca di tanti: i giochi certificati (o gradati, come con discutibile adattamento dall'inglese sono spesso chiamati qui in Italia...).

I giochi certificati sono una moda?
Una speculazione?
Una perversione che porta a non giocare ciò che nasce per essere giocato? Oppure una forma
di collezionismo come ne esistono tante altre?


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